Heu anat a buscar alguna cosa a la cuina i, just travessar la porta, us oblideu completament del que anàveu a fer. Què faig jo a la cuina? És possible que torneu al menjador i aleshores, màgicament, ho recordeu: L’obridor! Segur que us ha passat. Podeu estar ben tranquils, no teniu cap problema amb la vostra memòria. És un efecte ben normal i prou estudiat. Es coneix com a “Doorway effect”, que podríem traduir com a efecte porta o efecte llindar.
El nostre cervell no funciona com un ordinador tradicional, que va emmagatzemant la informació cada vegada que li arriba. El cervell sap que no té capacitat infinita i, per això, es regeix per prioritats i per contextos. Quan travessem la porta canviem d’habitació, entenent que hem canviat de context. Aleshores, ens preparem per copsar de forma ràpida tot el que hi ha, recordar el què veiem i definir els nous objectius. D’alguna forma, fem una mena de reinici i ens activem per la nova situació. En canvi, quan tornem al menjador, tornem al context anterior i, possiblement, recordem el que ens havia mogut a anar a la cuina. El cervell treballa també amb la prioritat del que anem a fer. Quan no es tracta d’un obridor sinó d’una cosa més important, per exemple una ampolla de cava preparada per celebrar un aniversari molt assenyalat, segurament no l’oblidarem ni que travessem diferents portes. La memòria i l’aprenentatge fan servir aquests i altres aspectes com l’interès que l’hi posem a alguna cosa que anem a fer (ho sabem de quan hem volgut estudiar alguna cosa per obligació) o per les vegades que ho repetim (potser hem acabat aprenent allò que no ens venia de gust a força de dedicar-li hores).
Jugar és una forma excel·lent d’aprendre. Té tot allò que, per experiència, sabem que funciona en l’aprenentatge: és quelcom que ens agrada, hi posem interès, acostumem a repetir moltes vegades el mateix… Podeu trobar un estudi del 2017, encapçalat per J.M.Zost, on defineix les cinc característiques que fan que jugar sigui tan efectiu.
La primera característica és que el joc és diversió i alegria. Aquest estat anímic s’associa amb alts nivells de dopamina en el sistema de recompenses del cervell, el qual està relacionat amb l’ampliació de la memòria, l’atenció, la motivació i la creativitat. En l’article de salut del mes de maig us parlàvem d’aquest i d’altres neurotransmissors, i del seu efecte sobre la nostra conducta.
La segona és que el joc, d’alguna manera, té sentit per nosaltres.És a dir, que tot i poder ser un joc molt fantasiós i irreal, sempre connecta amb alguna cosa que coneixem. A escala de les cèl·lules del cervell, el joc ens obliga a fer noves connexions, estimulant el creixement de la xarxa neuronal. Com a resultat ens ajuda a passar l’aprenentatge d’un punt de dificultat, a un punt d’automatisme (com quan hem après a anar en bicicleta), a pensar analògicament (fent relacions entre coses conegudes i desconegudes), a facilitar la transferència del coneixement (permetent utilitzar escenaris coneguts per a altres nous i desconeguts), a potenciar la meta-cognició (entendre quines són les nostres habilitats), i a incrementar la memòria, la comprensió i el nostre sistema de recompensa.
La tercera és que ens involucra de forma activa i compromesa. En un joc es tracta de tenir un paper actiu en la solució d’un problema, en lloc de rebre instruccions explícites. Això ajuda a la immersió mental i a la resistència a la distracció. Millora el que s’anomena sentit d’agència (la consciència subjectiva que controlem les nostres accions, de forma voluntària), la memòria i les funcions executives.
La quarta és que és iteratiu. La repetició, per un costat, fa que les connexions passin a ser més permanents. Vindria a ser com un camí de muntanya pel que han passat molts caps de bestiar durant molt de temps. Per altre costat, com que les repeticions no són exactament iguals a les anteriors, el procés millora el pensament de contrast i la perspectiva, la flexibilitat cognitiva, el pensament creatiu i la plasticitat.
La cinquena és que, en la majoria dels casos, és socialment interactiu. D’entrada potencia que tingui sentit i que ens hi comprometem. I, per se, millora les relacions afectives i les interaccions amb els altres.
Hi ha jocs que ens facin aprendre més i millor? Bé, això seria tan ampli com definir la intel·ligència. No hi ha una sola forma de fer-ho. El resultat que obtenim en un d’aquests tests, que podem baixar d’internet, no reflecteix si som més o menys llestos. Els éssers humans tenim capacitats i coneixements molt diversos que no es poden reduir a un número simple. És molt difícil de comparar si és més llest un gran matemàtic o un gran ballarí. Així, les competències per les matemàtiques es millorarien, per exemple, amb un joc de rol a on hi hagi moltes proves de lògica. Per a ballar, millorarien amb un joc d’equip a on intervingui molt el cos i la concepció espacial, com pot ser el bàsquet. Howard Gardner va ser el primer que va qüestionar la noció tradicional d’intel·ligència, definint la que es coneix com a teoria de les intel·ligències múltiples, desenvolupada en un llibre que es va publicar el 1983.
Segons ell, es poden definir vuit tipus diferents d’intel·ligència. Comença amb la intel·ligència lingüística, que inclou les habilitats d’escoltar, parlar, escriure i llegir, imprescindibles per als líders de tota mena, per a escriptors i per a venedors. Segueix amb la intel·ligència musical, que inclou escoltar, cantar o tocar instruments i compondre i analitzar música. La tercera és la intel·ligència logicomatemàtica, que, juntament amb la lingüística, té molt de pes en els testos d’intel·ligència tradicionals. Inclou la capacitat per identificar models, calcular, formular i verificar hipòtesis, utilitzar el mètode científic i fer raonaments inductius i deductius. Són necessàries per enginyers, científics, economistes… La quarta és la intel·ligència espacial, que permet realitzar creacions visuals i visualitzar amb precisió. Són capacitats necessàries en arquitectes, fotògrafs, dissenyadors… La cinquena és la intel·ligència cinestèsica, que inclou les capacitats per utilitzar el cos. Són imprescindibles en escultors, actors, cirurgians, ballarins, esportistes… La sisena és la intel·ligència intrapersonal, que és la que ens permet tenir una imatge de nosaltres mateixos. Inclou habilitats com la disciplina personal, donar el millor d’un mateix, meditar… Hi ha molts perfils professionals que requereixen aquesta riquesa i profunditat en el coneixement. La setena és la intel·ligència interpersonal, que és la que ens permet reconèixer i respondre als sentiments i personalitats dels altres. És imprescindible en professions com les de psicòlegs, docents i qualsevol persona que estigui en contacte amb els altres. La vuitena és la intel·ligència naturalista-pictòrica, afegida més tard, el 1995. Inclou les capacitats d’observar, interpretar i reproduir els aspectes naturals que tenim al voltant. Recentment, algunes veus han volgut afegir com a novena la intel·ligència espiritual.
A causa de la varietat d’habilitats, com podem veure amb el model de Gardner, la llista de jocs per adquirir o millorar habilitats és immensa, i abasta a totes les edats. Mai és tard per aprendre. Si ens fixem en els més menuts, veurem que fins als dos anys predominen els jocs funcionals o d’exercici, que desenvolupen els aspectes sensorials i la coordinació de moviments, així com la comprensió del món que l’envolta i la relació social amb l’adult que l’acompanya. Entre els dos i els sis anys predominen els jocs simbòlics, amb personatges o objectes que no estan presents. Ajuden a comprendre i assimilar l’entorn, a entendre els rols de la societat adulta, a desenvolupar el llenguatge i afavoreixen la imaginació i la creativitat. Entre els sis i els dotze anys predominen els jocs de regles, tant en els esports com en els jocs de taula. Són socialitzadors i afavoreixen el desenvolupament del llenguatge, la memòria, el raonament, l’atenció i la reflexió. A partir del primer any també apareixen els jocs de construcció, que conviuran amb els altres jocs.
Al Pompeu Fabra es defineix jugar com “passar el temps en quelcom que es fa al sol objecte d’entretenir-se, de divertir-se”. Això inclou jocs de taula, esports d’equip, jocs de rol, videojocs… I tots ells tenen la propietat de millorar algunes de les nostres habilitats, siguin de raonament o de gestió del nostre cos.
Jugueu tant com pugueu!
La secció de Salut té caràcter periodístic i divulgatiu, i no científic. No dóna indicacions en temes de salut ni substitueix les recomanacions de les autoritats sanitàries. Seguiu sempre les indicacions del vostre metge o expert en salut.